La notte dell'All-Star Game, in tasca
C'è un momento, ogni anno, in cui anche chi non segue il basket si ferma davanti allo schermo: la gara da tre punti dell'All-Star Game. Il carrello dei palloni, il cronometro che scorre, il palazzetto che trattiene il fiato a ogni parabola. Da sviluppatore e da appassionato ho sempre sognato di avere quel momento in tasca. Così ho smesso di sognarlo e l'ho costruito: si chiama On the Court, ed è il mio nuovo gioco di basket in 3D che trasforma il telefono in un'arena da grande evento.
Cos'è On the Court
On the Court è una gara da tre punti in 3D, gratuita — si scarica e si gioca senza spendere nulla, con un solo acquisto in-app opzionale — disponibile per Android e iOS e giocabile in italiano e inglese. Niente partite infinite, niente tutorial chilometrici: scegli il tuo campione, entri nel palazzetto e hai tre minuti per dimostrare di avere il polso più caldo del mondo. L'ho voluto facile da imparare e difficilissimo da padroneggiare — la ricetta classica dei giochi che non riesci a mollare.
Come si gioca: palloni, punti e retina
Il raccattapalle e il carrello
Accanto al canestro non sei solo: c'è il raccattapalle, vestito di nero, che presidia il carrello con i sei palloni della postazione. Tocchi il pulsante PRENDI LA PALLA, lui solleva un pallone dal carrello, si gira verso di te e te lo passa. Il tuo giocatore lo riceve e si mette in posizione. È un dettaglio piccolo, ma è quello che trasforma una schermata in una gara vera.
I punti: e lo swish vale di più
A ogni postazione hai sei tiri: i primi quattro valgono 3 punti ciascuno, gli ultimi due sono le money ball dorate da 6 punti. Sono loro a fare la differenza tra un punteggio onesto e un punteggio da leggenda.
Ma il numero che cambia il modo di giocare è un altro: un canestro pulito, solo retina, vale un punto in più. Uno swish da pallone normale fa 4 punti; uno swish da money ball ne fa 7. Non basta più segnare: devi segnare *bene*. È la regola che separa chi tira per non sbagliare da chi tira per vincere, e ti spinge a cercare il centro perfetto anche quando ti basterebbe un ferro fortunato.
La croce di mira a due binari
È la modalità di tiro predefinita (dalle Impostazioni puoi cambiarla). In alto a destra compare la croce di mira: due binari che si incrociano al centro, ognuno con un piccolo pallone che scorre avanti e indietro. Tocchi TIRA una volta e fermi il pallone verticale: hai deciso la potenza (troppo in basso è corto, troppo in alto è lungo). Tocchi TIRA di nuovo e fermi quello orizzontale: hai deciso la direzione, e il tiro parte. Fermali entrambi esattamente al centro e il pallone tocca solo retina: swish, 4 punti.
E c'è un dettaglio a cui tengo molto: appena prendi il pallone, gli indicatori partono alla velocità del tuo livello e accelerano man mano che esiti. Più tieni la palla in mano, più il tiro diventa difficile; al pallone successivo si riparte dalla velocità base. Tirare subito o aspettare il momento giusto è una scelta tua, ed è lì che si vince o si perde.
La modalità touch: tiri con il dito
È la novità che cambia le mani al gioco. Dalle Impostazioni puoi passare dalla croce di mira alla modalità touch: la croce e il pulsante TIRA spariscono, e a destra compare un binario con un pallone. Trascini il pallone verso l'alto con il dito — il tuo giocatore carica il tiro mentre disegni e rilascia la palla quando alzi il dito.
La striscia azzurra al neon che lasci sullo schermo *è* la traiettoria: tienila dritta e miri al canestro, piegala a destra o a sinistra e il tiro si storce nella stessa direzione. La velocità del trascinamento decide la potenza: quella giusta segna, troppo lenta è corta, troppo veloce è lunga. Niente indicatori, niente tempi da leggere: solo il tuo dito e il canestro.
Un avvertimento onesto: la modalità touch gioca sempre alla difficoltà Hall of Fame. Non c'è una versione facile. Se la scegli, hai scelto il livello massimo.
Cinque postazioni, tre minuti, tabellone NBA
Si tira dalle cinque postazioni classiche sull'arco: angolo destro, ala destra, punta, ala sinistra e angolo sinistro. Il tuo giocatore corre da solo alla postazione successiva quando il carrello si svuota, e dopo l'ultima la gara finisce: non si ricomincia il giro, ogni pallone conta. Il tempo e il punteggio li leggi sul display di gara e sul LED sopra il tabellone del canestro, con cifre luminose in perfetto stile NBA. E se la sirena ti sorprende con la palla già in aria, stai tranquillo: un tiro partito prima del suono vale comunque.
Il tuo campione, come lo vuoi tu
Prima di scendere in campo si passa dallo spogliatoio: nome e numero di maglia (lo digiti direttamente col tastierino) li scegli gratis, finiscono stampati sulla maglia e in campo li vedi sulla schiena a ogni tiro, su un modello 3D realistico che scalda i muscoli davanti alle tribune mentre lo costruisci. Vuoi tutto lo spogliatoio? Il pacchetto Personalizza G.O.A.T. (1,99 €, acquisto una tantum) sblocca il colore della divisa — nove colori, compresa la nuovissima divisa bianca — il colore di nome e numero, la carnagione e il colore dei capelli.
Lo Shop
Nella schermata iniziale trovi lo Shop: dentro c'è un solo acquisto, il pacchetto Personalizza G.O.A.T., una tantum e senza abbonamenti. Il pulsante Ripristina acquisti lo riporta su ogni tuo dispositivo, anche dopo una reinstallazione. Nessuna pubblicità, nessuna valuta di gioco, nessun trucco: il gioco è gratis e completo così com'è.
Sta arrivando Challenge: sfida un amico in tempo reale
Sulla schermata iniziale c'è un pulsante che tutti hanno già notato: CHALLENGE. Per ora è lì, in bella vista ma disattivato, e ha una buona ragione per esserci.
Presto sarà disponibile la modalità Challenge: potrai sfidare un amico in tempo reale. Stessa gara, stesso cronometro, uno contro uno mentre lui tira davvero, dall'altra parte, sul suo telefono. Niente punteggi asincroni da confrontare il giorno dopo: la gara da tre punti diventa una questione personale, in diretta. Il pulsante si accenderà da solo quando sarà il momento — tienilo d'occhio.
Un palazzetto vivo (e con la lingua lunga)
L'atmosfera è metà del divertimento, e su questa ho lavorato tantissimo. Il palazzetto di On the Court è vivo: tribune su due anelli piene fino all'ultimo seggiolino, pubblico che si muove e ondeggia per tutta la partita, bandiere appese — quella italiana, quelle con il logo del gioco e persino bandiere del colore della tua divisa — striscioni, maxischermo sospeso a centrocampo e ledwall che girano attorno al campo. E qui arriva il tocco più cattivo: sulle sciarpe della curva compaiono messaggi di sfottò in perfetto stile palazzetto, tipo *"Fabio P. è scarso"*. Il bello? Quei messaggi li gestisco io a distanza, senza aggiornare l'app: il pubblico può cambiare bersaglio da un giorno all'altro. Se sbagli i money ball, sappi che qualcuno sugli spalti potrebbe avere già pronta la sciarpa giusta per te.
Classifica mondiale: sfida tutti
Ogni punteggio può finire nella classifica mondiale online, divisa per livello di difficoltà: cinque graduatorie separate, una per ogni livello, così il tuo record vale esattamente per la sfida che hai scelto. Non giochi contro il telefono: giochi contro chiunque, ovunque, abbia scaricato On the Court. Il tuo nome e il tuo numero di maglia accanto al punteggio, davanti agli occhi di tutti — e il tuo record personale ti aspetta in home, come promemoria di quanto ci sei andato vicino.
Cinque livelli di difficoltà: da Esordiente a Hall of Fame
On the Court cresce con te: cinque livelli, da Esordiente — perfetto per imparare i tempi della croce di mira — fino a Hall of Fame, dove gli indicatori corrono veloci e il centro perfetto diventa una questione di riflessi millimetrici. Salire di livello è la vera carriera del gioco: quando segni un money ball in Hall of Fame, te lo ricordi. E se vuoi il massimo grado di difficoltà con il massimo del controllo, sai già cosa fare: modalità touch, e che sia quel che sia.
Dietro le quinte: da un motore fatto in casa a Unity 6
On the Court è un progetto interamente italiano e interamente mio: sono Matteo Renzi ([renma.it](https://www.renma.it)) e l'ho seguito da solo dall'idea alla pubblicazione — design, codice, grafica, audio e backend della classifica. La storia tecnica è la parte che racconto più volentieri: la prima versione girava su un motore 3D custom che avevo scritto in Flutter, proiezione prospettica fatta in casa e zero engine esterni. Un esperimento di cui vado fiero, ma quando ho capito quanto potevo spingere sul realismo ho rifatto tutto con Unity 6 e la Universal Render Pipeline: arena, campo e giocatore sono modelli 3D reali, le luci sono da diretta televisiva e ogni schermata dell'app è generata da codice, senza una scena montata a mano. La classifica online e i messaggi del pubblico viaggiano su un backend PHP + MySQL scritto su misura. Tutti i dettagli e gli altri miei progetti sono su [https://www.renma.it](https://www.renma.it).
Scaricalo ora e batti il record del mondo
On the Court è gratis, si scarica in un attimo e la prima partita dura tre minuti. Il problema è la seconda, la terza e la ventesima: la voglia di quel centro perfetto non passa mai.
Prendi il telefono, mettilo in orizzontale, afferra il primo pallone dal carrello. Il palazzetto è già in piedi, il tabellone segna 3:00 e il record del mondo ha un solo difetto: non è ancora tuo.

